Конкретнее: чего стоит ожидать "по умолчанию" от мира, если игроки в ответ на вопрос "чего вы хотите" не говорят по этому поводу никакой конкретики.
Лексические уточнения к дальнейшему тексту, во избежание разночтений.Лексические уточнения к дальнейшему тексту, во избежание разночтений.
1. Слова "практически гарантированно" означают, что описываемая ситуация имеет место более чем в 99/100 случаев.
2. Слово "обычно" означает, что описываемая ситуация имеет место не всегда, но хотя бы в 3/4 случаев.
3. Слово "часто" означает, что описываемая ситуация имеет место не всегда, но более чем в половине случаев.
4. Слово "редко" означает, что описываемая ситуация имеет место менее, чем в половине случаев.
Игроки и другие жители мира. Социалка.Игроки и другие жители мира. Социалка.
1. "Игра по правилам". Другие жители мира (NPC) действуют по тем же правилам, что и персонажи игроков (РС), и подчиняются тем же общим закономерностям. Это означает, в частности, что у NPC не может возникнуть "из ниоткуда" денег, вещей и прочего, даже если РС этого по каким-то причинам очень хочется.
2. "Честные сделки". Обычно NPC предпочитают соблюдать условия договора, заключенного с РС или между собой. В случае, если договор им не нравится, стоит скорее ожидать буквального его выполнения (т.е. выполнения буквы, а не духа договора), чем отказа от обязательств.
3. Негласный общественный договор. NPC, не относящиеся к РС враждебно, будут считать себя обязанными РС, если получат от РС помощь. NPC, считающие себя обязанными кому-либо, будут пытаться оказать справедливый (со своей точки зрения) объем ответных услуг. Более того, часто NPC, если РС обратятся к нему за помощью в разумных (с его точки зрения) пределах, окажет персонажам игроков эту помощь, не требуя от них никаких ответных услуг. Если же объем помощи покажется NPC слишком большим, то они могут отказаться или потребовать от РС ответных услуг (или оплаты). Пример из фэнтезийного мира: сельский житель из глухой деревни, у которого проезжающие мимо попросили воды, скорее всего даст напиться даром. Однако переночевать даром у него в доме уже не выйдет (на сеновале - может быть, если ищущих ночлега не слишком много, рожи у них не разбойные и т.п.). Если же пытаться этого сельского жителя просить о помощи в строительстве (скажем, укреплений или еще чего-нибудь не нужного лично этому самому сельскому жителю) - то он скорее всего либо откажет, либо потребует оплаты/ответных услуг.
4. Явный и неявный договоры. Житель мира (включая РС), требующий за свою услугу оплаты или ответных услуг, воспринимается другими как тот, кто предпочитает явно озвученный договор. После этого договор обычно озвучивается, и, если у договаривающихся сторон не возникает разногласий, выполняется. Однако, в этом случае наниматель не считает, что нанятый может требовать от него чего-либо сверх того, что озвучено в договоре, и наоборот. Грубо говоря, если РС нанялся охранять богатого купца от разбойников за заранее оговоренную сумму, то по окончанию договора купец воспримет РС неадекватом, если с него помимо оговоренной суммы потребуют еще и часть товара.
5. There is always more power. В мире практически гарантированно есть жители, являющиеся большей силой (в любом понимании), чем РС. При этом встречи с ними не являются чем-то невозможным. Крайне редки те ситуации, в которых РС одновременно жизненно необходимы и незаменимы.
Типы персонажей, которых я не хочу водить.Типы персонажей, которых я не хочу водить.
1. "Джон Смит из семьи Среднестатистических", "третий файтер в пятом ряду" и другие архетипы "второго ряда". Не порождают своих сюжетных линий, в чужих смотрятся статистами или посторонними.
2. "хороший наемник" и другие персонажи, заинтересованные только в профессиональной деятельности, деньгах и повышении своих профессиональных качеств. В сюжетных линиях, ими порожденных, меняются лишь имена королей да побежденных чудовищ, а также суммы наград и размер ТТХ. Сравнение этих самых ТТХ и бросание друг в друга дайсами мне надоело.
3. "удачливый мародер"="хороший наемник"+"убить и ограбить труп"+западные общечеловеческие ценности. Не хочу водить общечеловеков и прочих лучших людей.
@темы:
ТАСС уполномочен заявить,
Игры
Я очень люблю вот такие твои посты. (да и любые другие, если честно
Многое помогают осмыслить в себе.
Спасибо
1) Зачем нужны эти правила?
2) Чем вам не угодили наемники? Мне лично случай профессиональной мотивировки в событиях представляется наиболее реалистичным и ясным.
А по поводу наемников - мне скучно водить персонажа, имеющего только описанные мною мотивации. Если у персонажа есть "за душой" и в описании что-то еще, кроме того, что он "хороший наемник" - другой разговор. А если все его интересы сводятся к интересам описанных мною типов - мне просто неинтересно такого водить. Тут, возможно, дело в жанровой специфике - я очень редко вожу детективы в чистом виде, к примеру.
Что касается мотиваций наемников - то и мне было бы скучно водить персонажей, которые озабочены только победой над чудовищами, зашибанием наград и собственными характеристиками. Мне кажется, самый простой способ не делать этого - не водить модули, где все это встречается. Существует масса сеттингов и систем, в которых - чисто в силу их условий - чудовища, награды и характеристики имеют очень малое значение. Вождение по ним и позволит решить поставленную проблему, и не будет ограничивать игроков в возможном выборе мотивировок героя.
Что касается детективов, то финансовая мотивировка действует не только в них. Напомню, что и мушкетеры у Дюма получали деньги за свою работу, и крестоносцы в Святую землю отправлялись за богатством, и самураи сражались за рис, и даже рыцари Круглого стола не брезговали хорошей добычей. Конечно, доход не был их единственной мотивацией, но он был чрезвычайно немаловажен.
Я не пытаюсь вас ни в чем убедить, это ваш личный подход к модулестроению. Но вопросы возникают сразу.
Дело в том, что я не вожу модулей в обычном понимании этого слова практически никогда. Я сторонник т.н. "свободного" подхода (мне кажется, так это называлось на Ролемансере лет 8 назад...): прописать окружающий игроков мир, задать некоторую событийную избыточность, обеспечить возможность возникновения многих сюжетных линий - и предоставить персонажам игроков свободу действий. Пусть сами выбирают, в какую сторону им хочется двигаться.
Кроме того, у меня нет одного-двух фиксированных миров, в которых происходит действие. Вместо этого перед началом игры я задаю тот самый вопрос - "чего вы хотите", подразумевая, что ответ на него будет влиять не только на персонажей, но и на мир вокруг. Потом создается мир, создаются персонажи и начинается словеска.
Поэтому написанное мною для меня - не ограничения, а якоря: "настройки по умолчанию", которые я буду использовать для создания мира, если игроки не попросили другого. Эти правила не означают, что у меня в словесках не бывает лжецов или злодеев среди NPC. И, более того, они не накладывают на игроков ограничений - все пять пунктов о социальном взаимодействии сформулированы статистически, и я легко верю в то, что любой герой статистически недостоверен. Я просто описываю то, что для создаваемого мира будет нормой в плане социальных отношений.
Что же касается вопроса о мотивациях персонажей - я, видимо, опять был неправильно понят. Я не запрещаю персонажам игроков иметь финансовую мотивировку. Я требую, чтобы кроме финансовой мотивировки и стремления повысить профессиональный уровень у персонажа было хоть что-то еще, причем - действительно было, а не было прописано "для галочки".