Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
12:41 

кое-что о моих словесках.

Конкретнее: чего стоит ожидать "по умолчанию" от мира, если игроки в ответ на вопрос "чего вы хотите" не говорят по этому поводу никакой конкретики.

Лексические уточнения к дальнейшему тексту, во избежание разночтений.

Игроки и другие жители мира. Социалка.

Типы персонажей, которых я не хочу водить.

@темы: ТАСС уполномочен заявить, Игры

URL
Комментарии
2011-04-21 в 12:45 

Кокоро [DELETED user] [DELETED user]
*задумалась*
Я очень люблю вот такие твои посты. (да и любые другие, если честно :))
Многое помогают осмыслить в себе.
Спасибо :heart:

2011-04-21 в 19:51 

Константин Редигер
- Положение серьезное, - сказал Пух, - надо искать спасения.
У меня, если позволите, сразу два вопроса - как у человека, который тоже водит модули не первый год.
1) Зачем нужны эти правила?
2) Чем вам не угодили наемники? Мне лично случай профессиональной мотивировки в событиях представляется наиболее реалистичным и ясным.

2011-04-21 в 21:24 

Константин Редигер, по поводу правил - я не понял Ваш вопрос, поясните, если не трудно.
А по поводу наемников - мне скучно водить персонажа, имеющего только описанные мною мотивации. Если у персонажа есть "за душой" и в описании что-то еще, кроме того, что он "хороший наемник" - другой разговор. А если все его интересы сводятся к интересам описанных мною типов - мне просто неинтересно такого водить. Тут, возможно, дело в жанровой специфике - я очень редко вожу детективы в чистом виде, к примеру.

URL
2011-04-21 в 21:43 

Константин Редигер
- Положение серьезное, - сказал Пух, - надо искать спасения.
Первый вопрос простой. Я не совсем понял, зачем нужны эти правила. Мне кажется, они ограничивают не только свободу игроков, и вашу мастерскую свободу. Ясно, что в приличном модуле все NPC разные. Могут быть честные, а могут быть и нечестные. Зачем связывать себя обязательствами и ограничивать игроков в решениях?

Что касается мотиваций наемников - то и мне было бы скучно водить персонажей, которые озабочены только победой над чудовищами, зашибанием наград и собственными характеристиками. Мне кажется, самый простой способ не делать этого - не водить модули, где все это встречается. Существует масса сеттингов и систем, в которых - чисто в силу их условий - чудовища, награды и характеристики имеют очень малое значение. Вождение по ним и позволит решить поставленную проблему, и не будет ограничивать игроков в возможном выборе мотивировок героя.

Что касается детективов, то финансовая мотивировка действует не только в них. Напомню, что и мушкетеры у Дюма получали деньги за свою работу, и крестоносцы в Святую землю отправлялись за богатством, и самураи сражались за рис, и даже рыцари Круглого стола не брезговали хорошей добычей. Конечно, доход не был их единственной мотивацией, но он был чрезвычайно немаловажен.

Я не пытаюсь вас ни в чем убедить, это ваш личный подход к модулестроению. Но вопросы возникают сразу.

2011-04-22 в 08:10 

Константин Редигер, мы с Вами, видимо, сторонники разных подходов к вождению.
Дело в том, что я не вожу модулей в обычном понимании этого слова практически никогда. Я сторонник т.н. "свободного" подхода (мне кажется, так это называлось на Ролемансере лет 8 назад...): прописать окружающий игроков мир, задать некоторую событийную избыточность, обеспечить возможность возникновения многих сюжетных линий - и предоставить персонажам игроков свободу действий. Пусть сами выбирают, в какую сторону им хочется двигаться.

Кроме того, у меня нет одного-двух фиксированных миров, в которых происходит действие. Вместо этого перед началом игры я задаю тот самый вопрос - "чего вы хотите", подразумевая, что ответ на него будет влиять не только на персонажей, но и на мир вокруг. Потом создается мир, создаются персонажи и начинается словеска.

Поэтому написанное мною для меня - не ограничения, а якоря: "настройки по умолчанию", которые я буду использовать для создания мира, если игроки не попросили другого. Эти правила не означают, что у меня в словесках не бывает лжецов или злодеев среди NPC. И, более того, они не накладывают на игроков ограничений - все пять пунктов о социальном взаимодействии сформулированы статистически, и я легко верю в то, что любой герой статистически недостоверен. Я просто описываю то, что для создаваемого мира будет нормой в плане социальных отношений.

Что же касается вопроса о мотивациях персонажей - я, видимо, опять был неправильно понят. Я не запрещаю персонажам игроков иметь финансовую мотивировку. Я требую, чтобы кроме финансовой мотивировки и стремления повысить профессиональный уровень у персонажа было хоть что-то еще, причем - действительно было, а не было прописано "для галочки".

URL
   

Сны юго-востока

главная